Szóljanak a dobok, mert elértük az utolsó pontot a gamifikációs piramis csúcson. Ez pedig a kapcsolatok rendszere.
Kapcsolatok több helyen is jelentkezhetnek:
Minden esetben a kölcsönhatás a lényeg, azaz történjen valamilyen interakció, amely hatást gyakorol valamire, például a progresszióra vagy a narrációra, de akár az érzelmekre is. Különösen nagy hangsúly helyezhető a konstruktív pedagógia módszerekkel a játékosok közötti kapcsolatteremtésre.
Kapcsolatok több helyen is jelentkezhetnek:
- A játékosok között: Ebben az esetben játékosok között kölcsönhatás alakul ki. A játékosok a rendszeren belül lehetnek társak, ellenfelek, dolgozhatnak csapatban közös célért, vagy szövetségben más egyéni célokért, de kooperatív módon.
- A játékelemek szereplői között: Kölcsönhatásba lépnek az egyes gamifikációs rendszerben szereplő szereplők (úgymond NPC-k, azaz a nem játszható karakterek). Ez a kölcsönhatás előre rögzített is lehet, ilyenkor ugye a narráció vezérli és célja a játékosra (tanulóra) adott hatás gyakorlása. Másrészről lehet a játékos által kiváltott kapcsolat, azaz függ attól, hogy miként dönt, teljesít a tanuló egy-egy feladat során, tehát két vagy több NPC egymáshoz való viszonyát a játékos (tanuló) döntése befolyásolja.
- A játékos és a játékelemek szereplői között: Ebben az esetben a közvetlenül a játékos (tanuló) döntésétől fog megváltozni egy-egy NPC szerepe a progresszióban.
Minden esetben a kölcsönhatás a lényeg, azaz történjen valamilyen interakció, amely hatást gyakorol valamire, például a progresszióra vagy a narrációra, de akár az érzelmekre is. Különösen nagy hangsúly helyezhető a konstruktív pedagógia módszerekkel a játékosok közötti kapcsolatteremtésre.
Megjegyzések