Pár napja belevágtunk a lecsóba, és elkezdtük felfedni a gamifikációs piramis csúcsát, és beszéltünk (írtunk) a megkötésekről.
Jelenleg megkukkantunk egy következő elemet a dinamikai csúcselemből, mégpedig az érzelmeket.
Az érzelmek nagyon sokrétűek. A Wikipédiáról idézve: „Az érzelem olyan szubjektív állapot, amely a környezetünk fontos változására adott reakcióként fogható fel, ami a további viselkedést meghatározza.”
Tehát állapot, amelyben vagyunk, amelyek kiváltódnak, mégpedig külső hatásra. Jelen esetben azokat a hatásokat kell vizsgálnunk, amelyeket a gamifikációs rendszerünk fog kiváltani. Azaz mit szeretnénk kiváltani.
Fontos, hogy végig gondoljuk, mely elemek érzelmek segítik a tanulás és melyek a gamifikációs rendszerbe történő bevonódást. Várhatóan ugyebár nem biztos, hogy szerencsés, ha haragot váltunk ki, ha csalódottságot váltunk ki. (Például ezért is nagyon fontos, hogy a gamifikációs rendszerben az egyes elemek egyensúlya megfelelő legyen. Leegyszerűsítve, ne legyen se túl könnyű, se túl nehéz.)
Melyek azok az érzelmek, amelyeket célszerű, ha kiváltunk, és melyeket kerüljük? Pár példa (Ha már megnyitottam a Wikipédiát, ott felsorolnak párat, nosza szórjuk szét két csoportba):
Az alábbi érzelmekre törekedjünk:
Az alábbi érzelmeket pedig kerüljük el:
No, persze feltűnhet, hogy itt a negatív oldalon egy-kettőt dőlten is megjelöltem. Ennek oka az, hogy nem tudnék teljesen elhatárolódni tőlük. Miért is? Hát, mert olyan érzelmek ezek, amelyeknek helye van egy játékban, így tehát egy gamifikációs rendszerben is. Hiszen a rendszerem alapvetően egy horrorisztikus történetre épít, azaz a narráció, az elbeszélés, a környezet ezt biztosítja, ahhoz bizony kell egyfajta félénkség, szorongás. De ugyanez a helyzet, ha a rendszer egy adott pontján sajnálat érzelmet szeretnék kiváltani, például úgy, hogy a lemaradó diákokat a többiek pontokkal ajándékozzák meg, amely esetén kell egyfajta sajnálat másokkal szemben.
Természetesen nem csak azokkal az érzelmekkel kell számolnunk, amelyeket a gamifikációs rendszer vált ki, hanem azokkal is, amely környezetben a gamifikációs rendszer működik. Többek között egy munkahelyi környezetben történő tanulás esetén, a munkahely által (pl. főnöki, munkatársi, feladat tekintetbeli inzultáció, stb) teremtett érzelmek. Ha ezekre ráerősít játékos rendszerünk, akkor annak súlyos következményei lehetnek a tanulás irányába is. Most persze mindenki negatívra gondol, de egy vezetői jutalmazó rendszerben akár pozitív is lehet ez.
És akkor ott van még az egyéb környezet, amelynek közvetlenül nincs kapcsolata a tanulással, de azért érzelmeket vált ki. Reggeli buszozás a tömegben, veszekedés a gyerekkel, két nap múlva történő esküvő, tegnapi első csók, szóval bőven van miből válogatni. Ezek azok azonban, amelyekkel nem nagyon tudunk mit kezdeni, így nem is nagyon kell.
Jelenleg megkukkantunk egy következő elemet a dinamikai csúcselemből, mégpedig az érzelmeket.
Az érzelmek nagyon sokrétűek. A Wikipédiáról idézve: „Az érzelem olyan szubjektív állapot, amely a környezetünk fontos változására adott reakcióként fogható fel, ami a további viselkedést meghatározza.”
Tehát állapot, amelyben vagyunk, amelyek kiváltódnak, mégpedig külső hatásra. Jelen esetben azokat a hatásokat kell vizsgálnunk, amelyeket a gamifikációs rendszerünk fog kiváltani. Azaz mit szeretnénk kiváltani.
Fontos, hogy végig gondoljuk, mely elemek érzelmek segítik a tanulás és melyek a gamifikációs rendszerbe történő bevonódást. Várhatóan ugyebár nem biztos, hogy szerencsés, ha haragot váltunk ki, ha csalódottságot váltunk ki. (Például ezért is nagyon fontos, hogy a gamifikációs rendszerben az egyes elemek egyensúlya megfelelő legyen. Leegyszerűsítve, ne legyen se túl könnyű, se túl nehéz.)
Melyek azok az érzelmek, amelyeket célszerű, ha kiváltunk, és melyeket kerüljük? Pár példa (Ha már megnyitottam a Wikipédiát, ott felsorolnak párat, nosza szórjuk szét két csoportba):
Az alábbi érzelmekre törekedjünk:
- Bátorság
- Boldogság
- Büszkeség
- Elégedettség
- Érdeklődés
- Eufória
- Extázis
- Hála
- Izgalom
- Kíváncsiság
- Lelkesedés
- Meglepődés
- Önbizalom
- Öröm
- Remény
- Szenvedély
- Szeretet
- Vágy
Az alábbi érzelmeket pedig kerüljük el:
- Aggodalom
- Bánat
- Bizalmatlanság
- Bosszúság
- Csalódás
- Depresszió
- Düh
- Ellenségesség
- Érzéketlenség
- Fájdalom
- Félelem
- Félénkség
- Féltékenység
- Frusztráció
- Gyűlölet
- Harag
- Hisztéria
- Irigység
- Káröröm
- Közöny
- Lelkiismeret furdalás
- Magányosság
- Megbánás
- Megvetés
- Pánik
- Rettegés
- Sajnálat
- Szégyen
- Szenvedés
- Szerelem
- Szorongás
- Unalom
- Undor
No, persze feltűnhet, hogy itt a negatív oldalon egy-kettőt dőlten is megjelöltem. Ennek oka az, hogy nem tudnék teljesen elhatárolódni tőlük. Miért is? Hát, mert olyan érzelmek ezek, amelyeknek helye van egy játékban, így tehát egy gamifikációs rendszerben is. Hiszen a rendszerem alapvetően egy horrorisztikus történetre épít, azaz a narráció, az elbeszélés, a környezet ezt biztosítja, ahhoz bizony kell egyfajta félénkség, szorongás. De ugyanez a helyzet, ha a rendszer egy adott pontján sajnálat érzelmet szeretnék kiváltani, például úgy, hogy a lemaradó diákokat a többiek pontokkal ajándékozzák meg, amely esetén kell egyfajta sajnálat másokkal szemben.
Természetesen nem csak azokkal az érzelmekkel kell számolnunk, amelyeket a gamifikációs rendszer vált ki, hanem azokkal is, amely környezetben a gamifikációs rendszer működik. Többek között egy munkahelyi környezetben történő tanulás esetén, a munkahely által (pl. főnöki, munkatársi, feladat tekintetbeli inzultáció, stb) teremtett érzelmek. Ha ezekre ráerősít játékos rendszerünk, akkor annak súlyos következményei lehetnek a tanulás irányába is. Most persze mindenki negatívra gondol, de egy vezetői jutalmazó rendszerben akár pozitív is lehet ez.
És akkor ott van még az egyéb környezet, amelynek közvetlenül nincs kapcsolata a tanulással, de azért érzelmeket vált ki. Reggeli buszozás a tömegben, veszekedés a gyerekkel, két nap múlva történő esküvő, tegnapi első csók, szóval bőven van miből válogatni. Ezek azok azonban, amelyekkel nem nagyon tudunk mit kezdeni, így nem is nagyon kell.
Megjegyzések