Hű, egyre haladunk, ott vagyunk, hogy az első szint egyes elemeit nézegettük korábban (Megszorítások, Érzelmek), lépjünk is át akkor a harmadik ilyen elemre, az elbeszélésre.
Az elbeszélés, a narráció az egész gamifikációs rendszer vázát képezi, szerepe óriási, hiszen összefűző ereje van. Gondoljunk csak bele, alkalmazhatunk mindenféle pontokat, kitűzőket, különböző küldetéseket, ha azok között nincs rendszer, ha azok különálló, egymástól független valamik, amelyek úgy lettek összegereblyézve, hiszen kell egy gamifikációs rendszerbe.
A narráció az, ami összetartja, egy (esetleg több) szálra fűzi fel ezeket az elemeket. A narráció az, amely képessé teszi tanulót (játékost) arra, hogy ő beleélje magát a történtekbe, hogy kapcsolat alakuljon ki közte és az elsajátítandók között. Azaz mondhatjuk, hogy bizony érzelmi kapcsolatépítő szerepe is van, tehát összefüggésbe hozható a korábbi dinamikai szint elemeivel.
A narráció természetesen két szinten is megjelenhet:
A narráció ezen kívül lehet folyamat orientált, azaz van eleje és vége, van honnan elindulni és hova eljutni, illetve lehet környezetorientált, azaz a narráció célja kizárólag az atmoszféra teremtés (ez persze ott a folyamatorientált esetben is). Ebben az esetben azonban az elbeszélés csak a környezetet teremti meg, amelyben a tanulók egyfajta szabad bejárást kapnak (mint egy város építős játékban, amikor nincs konkrét cél, csak az, hogy minél szebb és működőbb várost építsünk), és szabadon tevékenykedhetnek. Ez utóbbit egy képzés esetén nehéz elképzelni, hiszen magának a képzésnek van célja. Azaz van honnan és van hova kell eljutni. Ennek megfelelően sokkal inkább egyfajta keveréke lesz a folyamatorientáltnak és a környezetorientáltnak. Ebben az esetben kapunk egy szabad világot, amelyben több egymástól független feladat (küldetés) érhető el, melyek függőségük tekintetében ugyan elágazásokat biztosítanak, de mégiscsak egy eleje vége pont köré épül.
Egy alapvetően folyamatorientált (csőszerű) rendszer megtervezése természetesen a másikhoz képest sokkal egyszerűbb. A narráció tehát befolyásolja a gamifikációs rendszer komplexitását. Ennek megfelelően számos tényezőtől fog függeni: Kifejlesztésre szánt idő, erőforrás, anyagiak, de éppen úgy a cél elérésébe fektetett munkamennyiség, és annak megtérülési haszna.
Az elbeszélés, a narráció az egész gamifikációs rendszer vázát képezi, szerepe óriási, hiszen összefűző ereje van. Gondoljunk csak bele, alkalmazhatunk mindenféle pontokat, kitűzőket, különböző küldetéseket, ha azok között nincs rendszer, ha azok különálló, egymástól független valamik, amelyek úgy lettek összegereblyézve, hiszen kell egy gamifikációs rendszerbe.
A narráció az, ami összetartja, egy (esetleg több) szálra fűzi fel ezeket az elemeket. A narráció az, amely képessé teszi tanulót (játékost) arra, hogy ő beleélje magát a történtekbe, hogy kapcsolat alakuljon ki közte és az elsajátítandók között. Azaz mondhatjuk, hogy bizony érzelmi kapcsolatépítő szerepe is van, tehát összefüggésbe hozható a korábbi dinamikai szint elemeivel.
A narráció természetesen két szinten is megjelenhet:
- Globális szint: Közvetlenül a teljes gamifikációs rendszert érinti, azt szövi át. A teljes gamifikációs folyamatot érinti, keretet ad a teljes folyamatnak.
- Elemi szint: Az egyes elemek esetén jelenik meg. Minden egyes elem esetén alkalmazhatunk külön narrációt. Például egy feladathoz adott történetet teremthetünk, körítést alkalmazhatunk. Olyan ez, mint amikor egy játékon belül küldetéseket kapunk és azok külön-külön narrálással rendelkeznek. Természetesen ezek az elemi elbeszélések kapcsolódnak a globális egészhez, azt kiegészítik, valahogy előre viszik.
A narráció ezen kívül lehet folyamat orientált, azaz van eleje és vége, van honnan elindulni és hova eljutni, illetve lehet környezetorientált, azaz a narráció célja kizárólag az atmoszféra teremtés (ez persze ott a folyamatorientált esetben is). Ebben az esetben azonban az elbeszélés csak a környezetet teremti meg, amelyben a tanulók egyfajta szabad bejárást kapnak (mint egy város építős játékban, amikor nincs konkrét cél, csak az, hogy minél szebb és működőbb várost építsünk), és szabadon tevékenykedhetnek. Ez utóbbit egy képzés esetén nehéz elképzelni, hiszen magának a képzésnek van célja. Azaz van honnan és van hova kell eljutni. Ennek megfelelően sokkal inkább egyfajta keveréke lesz a folyamatorientáltnak és a környezetorientáltnak. Ebben az esetben kapunk egy szabad világot, amelyben több egymástól független feladat (küldetés) érhető el, melyek függőségük tekintetében ugyan elágazásokat biztosítanak, de mégiscsak egy eleje vége pont köré épül.
Egy alapvetően folyamatorientált (csőszerű) rendszer megtervezése természetesen a másikhoz képest sokkal egyszerűbb. A narráció tehát befolyásolja a gamifikációs rendszer komplexitását. Ennek megfelelően számos tényezőtől fog függeni: Kifejlesztésre szánt idő, erőforrás, anyagiak, de éppen úgy a cél elérésébe fektetett munkamennyiség, és annak megtérülési haszna.
Megjegyzések