Sokat gondolkodtam mi legyen a következő bejegyzés gamifikációs témakörben, végül úgy döntöttem, belevágunk a lecsóba ez alkalommal, hiszen a definiáláson már úgyis túl vagyunk. Nézzük meg azt a bizonyos gamifikációs piramist. Jelenleg persze még csak a 3 fő szintjét, aztán majd szépen külön-külön az egyes szinteket is.
A piramis maga egyébként egy olyan keret, amely segít a számunkra a tervezési folyamatban, és az utólagos elemzésben is. A piramis segít abban, hogy képesek legyünk egy gamifikációs rendszer egyes elemeinek a feltérképezésére. Természetesen nem minden esetben kerül minden egyes elem felhasználásra, mégis megállapítható, hogy a vázolt három szintnek minden esetben meg kell jelennie.
Maga a piramis a gamifikációs rendszer törzseként kezelendő, amelyet beleépül többek között egy esztétikai rendszerbe (amely meghatározza magának az egyes elemeknek a kinézetét) egy audió rendszerbe (amely az egyes elemekhez társított vagy azok keretét adó illetve kiegészítő hangok gyűjteménye – pl.- háttérzene, hanghatások, narráció, stb.), és minden más olyan érzékelés által elérhető rendszerbe, amelyet a játékosok (képzési gamifikációs rendszer esetén a tanulók) tapasztalnak.
A piramis alsó szintje (Összetevők) az alap építőkövek, azok az elemi struktúrák, úgy is mondhatnánk gamifikációs modulok, amelyekből egyfajta lego szerűen építkezhetünk.
A középső szint (Mechanika) a rendszer mozgatórugója, azok az elemek, amelyek az alatta levő szinten lévő elemeket használva lehetővé teszi, hogy a gamifikációs rendszerünk éljen, működjön. Ezek az elemek teszik lehetővé, hogy a „játékosok” részt vegyenek a játékban, ezek miatt „játszanak”.
A piramis csúcsa (Dinamika) a gamifikációs rendszer dinamizmusát biztosítja. Azok az elemek kerülnek ide, amelyek alapvetően meghatározzák a rendszerünk működését, milyenségét, élményét.
Amennyiben gamifikációs rendszert építünk, minden esetben lentről felfelé haladunk, de a tervezés fázisában, fentről lefelé kell haladnunk.
![]() |
Kevin Werback gamifikációs piramisának fordítása (no, és persze egy PowerPoint Smart ábrába helyezve :) ) |
A piramis maga egyébként egy olyan keret, amely segít a számunkra a tervezési folyamatban, és az utólagos elemzésben is. A piramis segít abban, hogy képesek legyünk egy gamifikációs rendszer egyes elemeinek a feltérképezésére. Természetesen nem minden esetben kerül minden egyes elem felhasználásra, mégis megállapítható, hogy a vázolt három szintnek minden esetben meg kell jelennie.
Maga a piramis a gamifikációs rendszer törzseként kezelendő, amelyet beleépül többek között egy esztétikai rendszerbe (amely meghatározza magának az egyes elemeknek a kinézetét) egy audió rendszerbe (amely az egyes elemekhez társított vagy azok keretét adó illetve kiegészítő hangok gyűjteménye – pl.- háttérzene, hanghatások, narráció, stb.), és minden más olyan érzékelés által elérhető rendszerbe, amelyet a játékosok (képzési gamifikációs rendszer esetén a tanulók) tapasztalnak.
A piramis alsó szintje (Összetevők) az alap építőkövek, azok az elemi struktúrák, úgy is mondhatnánk gamifikációs modulok, amelyekből egyfajta lego szerűen építkezhetünk.
A középső szint (Mechanika) a rendszer mozgatórugója, azok az elemek, amelyek az alatta levő szinten lévő elemeket használva lehetővé teszi, hogy a gamifikációs rendszerünk éljen, működjön. Ezek az elemek teszik lehetővé, hogy a „játékosok” részt vegyenek a játékban, ezek miatt „játszanak”.
A piramis csúcsa (Dinamika) a gamifikációs rendszer dinamizmusát biztosítja. Azok az elemek kerülnek ide, amelyek alapvetően meghatározzák a rendszerünk működését, milyenségét, élményét.
Amennyiben gamifikációs rendszert építünk, minden esetben lentről felfelé haladunk, de a tervezés fázisában, fentről lefelé kell haladnunk.
Megjegyzések