Ugrás a fő tartalomra

Bejegyzések

IOTA Tax Professional Learning & Developer Forum - Day 3

Igen, immár itthonról, de egy rövid összefoglaló film az utolsó napról. Mit is mondhatnék... Picit már mindenki indult volna haza, de azért megnéztük az EU előadást a kompetencia rendszerről, ami jó lenne az adósoknak is ha már a vám oldalt van. Hát, kb a megoldás, írjuk át a vámot sok helyen adóra :)
Legutóbbi bejegyzések

IOTA Tax Professional Learning & Developer Forum - Day 2

Túl a második napon ideje azt is összefoglalni picit. A reggel az elektronikus Észtországgal kezdődött, melyben a magam kocka e fejével azt hiszem nagyon jól tudnám érezni magam, csak ne ennének ennyi halat. Szóval itt lehet szavazni, adót bevallani az erdő közepéről egy okostelefonnal is zsebünkben. Van itt e-Egészségügy, e-Ticket a buszra, és az egész adathalmazuk tárolása érdekében felhasználják a felhőt, azaz szerte a világon vannak adatparkjaik, adatnagykövetségeik. Ezt követte a szekciós ülések, melyben én éppen betekintést nyerhettem Finnországban már a tréning képzésekhez is kapcsolják az online meeting eszközöket (MS Lync), majd utána a szlovákok Moodle rendszerét néztem élesben, hogy végül a magunk responsive, html5 és programozási tudást nem igénylő megoldását prezentáljam. Végül a generációkról eset szó, oly módon, hogy lehetett kérdéseket, problémákat bedobálni, és mindenki dönthetett kinek próbál meg ötleteket adni. De ez a rész már olyanannyira elsikkadt, hogy még a vi

IOTA Tax Professional Learning & Developer Forum - Day 1

A nap, amely a fórum felvezetése volt, a nap, amelyen rájöttem, hogy Svájcban sincs minden rendben, a nap, amelyen kiderült, hogy a hivatal mindenütt hivatal, és a problémák közösek és hasonlóak. No meg emellett persze sok szép vezetőképző programba is bepillantottam, és az EU-s konpetenciakeretrendszer és a vezetőképző programcsomag is bemutatásra került, itt van, sziasztok, ha akarjátok használjátok.

IOTA Tax Professional Learning & Developer Forum - Day 0

Kérés volt, hát eleget teszünk a dolognak. Ismét külföldre kellett utazni, mert küldtek, hogy képviseljem munkahelyemet. Ezúttal a cél Észtország és annak fővárosa Tallinn. Az igazi programok csak ma kezdődnek, de már egy nappal korábban érkeztünk, mivel ezen helyszín megközelítése nem olyan egyszerű. Így akárcsak Bécsből, jöjjön innen is egy kis videoszösszenet, melyet szintén a Youtube biztosította eszközökkel raktam össze, csak most egy sokkal gyengébb masinán.

Gamifikáció a képzésben - Gamifikációs elemek piramisa - Dinamika szint: Kapcsolatok

Szóljanak a dobok, mert elértük az utolsó pontot a gamifikációs piramis csúcson. Ez pedig a kapcsolatok rendszere. Kapcsolatok több helyen is jelentkezhetnek: A játékosok között: Ebben az esetben játékosok között kölcsönhatás alakul ki. A játékosok a rendszeren belül lehetnek társak, ellenfelek, dolgozhatnak csapatban közös célért, vagy szövetségben más egyéni célokért, de kooperatív módon.  A játékelemek szereplői között: Kölcsönhatásba lépnek az egyes gamifikációs rendszerben szereplő szereplők (úgymond NPC-k, azaz a nem játszható karakterek). Ez a kölcsönhatás előre rögzített is lehet, ilyenkor ugye a narráció vezérli és célja a játékosra (tanulóra) adott hatás gyakorlása. Másrészről lehet a játékos által kiváltott kapcsolat, azaz függ attól, hogy miként dönt, teljesít a tanuló egy-egy feladat során, tehát két vagy több NPC egymáshoz való viszonyát a játékos (tanuló) döntése befolyásolja. A játékos és a játékelemek szereplői között: Ebben az esetben a közvetlenül a játékos

Gamifikáció a képzésben - Gamifikációs elemek piramisa - Dinamika szint: Progresszió

Hajaj, a múltkor már ebbe is belekóstoltunk. Az elbeszélés esetén írtunk róla, hogy annak vannak folyamatorientált szemlélete, illetve egyfajta környezetorientált szemlélete, és valahol a kettő ötvözete. Nos, kapásból rá is vághatjuk, de hát ez az előrehaladást, a progressziót jelöli. Igen, kapcsolódik hozzá. Nagyon is. A kettő között ugyanis nagyon erős kapcsolat van. Meg kell határoznunk tehát már a gamifikációs rendszer legtetején, hogy milyen előrehaladási, fejlődési rendszert alkalmazzunk. Az előrehaladás lényege, hogy felvázoljuk, honnan indulunk és hova érkezünk, illetve a kettő között milyen utat járhat be a játékos (tanuló). Szintén az előrehaladás lényege, hogy milyen fejlődési rendszert tervezünk, magára a játékosra lebontva. Úgy is mondhatnánk, annak avatárja (gamifikációs rendszeren belüli megtestesülése) milyen módon alakul. (pl. szinteket lép, képességeket szerez, felszerelést gyűjt, stb.) Erre a két szintre jó példa a Zombies, Run! mobil alkalmazás. Az alkalmazás

Gamifikáció a képzésben - Gamifikációs elemek piramisa - Dinamika szint: Elbeszélés

Hű, egyre haladunk, ott vagyunk, hogy az első szint egyes elemeit nézegettük korábban ( Megszorítások , Érzelmek ), lépjünk is át akkor a harmadik ilyen elemre, az elbeszélésre . Az elbeszélés, a narráció az egész gamifikációs rendszer vázát képezi, szerepe óriási, hiszen összefűző ereje van. Gondoljunk csak bele, alkalmazhatunk mindenféle pontokat, kitűzőket, különböző küldetéseket, ha azok között nincs rendszer, ha azok különálló, egymástól független valamik, amelyek úgy lettek összegereblyézve, hiszen kell egy gamifikációs rendszerbe. A narráció az, ami összetartja, egy (esetleg több) szálra fűzi fel ezeket az elemeket. A narráció az, amely képessé teszi tanulót (játékost) arra, hogy ő beleélje magát a történtekbe, hogy kapcsolat alakuljon ki közte és az elsajátítandók között. Azaz mondhatjuk, hogy bizony érzelmi kapcsolatépítő szerepe is van, tehát összefüggésbe hozható a korábbi dinamikai szint elemeivel. A narráció természetesen két szinten is megjelenhet: Globális szint

Gamifikáció a képzésben - Gamifikációs elemek piramisa - Dinamika szint: Érzelmek

Pár napja belevágtunk a lecsóba, és elkezdtük felfedni a gamifikációs piramis csúcsát, és beszéltünk (írtunk) a megkötésekről . Jelenleg megkukkantunk egy következő elemet a dinamikai csúcselemből, mégpedig az érzelmeket . Az érzelmek nagyon sokrétűek. A Wikipédiáról idézve: „Az érzelem olyan szubjektív állapot, amely a környezetünk fontos változására adott reakcióként fogható fel, ami a további viselkedést meghatározza.” Tehát állapot, amelyben vagyunk, amelyek kiváltódnak, mégpedig külső hatásra. Jelen esetben azokat a hatásokat kell vizsgálnunk, amelyeket a gamifikációs rendszerünk fog kiváltani. Azaz mit szeretnénk kiváltani. Fontos, hogy végig gondoljuk, mely elemek érzelmek segítik a tanulás és melyek a gamifikációs rendszerbe történő bevonódást. Várhatóan ugyebár nem biztos, hogy szerencsés, ha haragot váltunk ki, ha csalódottságot váltunk ki. (Például ezért is nagyon fontos, hogy a gamifikációs rendszerben az egyes elemek egyensúlya megfelelő legyen. Leegyszerűsítve, ne

Gamifikáció a képzésben - Gamifikációs elemek piramisa - Dinamika szint: Megszorítások

Korábban ugyebár felvázoltuk azt a bizonyos gamifikációs piramist . Néztük annak minden egyes szintjét, amiből volt három. Kezdjük el feldolgozni ezt a piramist a tetején, és ugorjunk bele dinamika szintjének kibontásába. Ez az a szint, amely az egész rendszert meghatározza, itt hozunk meg olyan döntéseket, amelyek alapvetően befolyásolni fogják a gamifikációs rendszerünket, és mindazt, amit ez alá építünk a piramisban. A legfelső szint egyik eleme a megkötések . A rendszeren belül annak érdekében, hogy rendszerről beszélhessünk, mindenképpen fontosak a korlátok. Szükséges felhúznunk a falakat, szabályokat alkotnunk, amelyen belül szabad mozgásteret engedünk a játékosoknak, azaz a tanulóinknak. Ezek a korlátok megjelenhetnek: a teljes rendszer szintjén: Ilyenkor magának a programnak a kereteit fekteti le (triviális példa: ha jelenkori krimi környezetbe ágyazzuk a játékot, ne jelenjenek meg benne űrlények. – Jó tudom, ez így erős :-) ) a rendszer egyes elemeiben: Ilyenkor a ren

Gamifikáció a képzésben - Gamifikációs elemek piramisa

Sokat gondolkodtam mi legyen a következő bejegyzés gamifikációs témakörben, végül úgy döntöttem, belevágunk a lecsóba ez alkalommal, hiszen a definiáláson már úgyis túl vagyunk. Nézzük meg azt a bizonyos gamifikációs piramist. Jelenleg persze még csak a 3 fő szintjét, aztán majd szépen külön-külön az egyes szinteket is. Kevin Werback gamifikációs piramisának fordítása (no, és persze egy PowerPoint Smart ábrába helyezve :) ) A piramis maga egyébként egy olyan keret, amely segít a számunkra a tervezési folyamatban, és az utólagos elemzésben is. A piramis segít abban, hogy képesek legyünk egy gamifikációs rendszer egyes elemeinek a feltérképezésére. Természetesen nem minden esetben kerül minden egyes elem felhasználásra, mégis megállapítható, hogy a vázolt három szintnek minden esetben meg kell jelennie. Maga a piramis a gamifikációs rendszer törzseként kezelendő, amelyet beleépül többek között egy esztétikai rendszerbe (amely meghatározza magának az egyes elemeknek a kinézetét) e